深度盘点动作捕捉技术25年进化史

频道: 技术普及 作者:intovfx 已有1843人看过

本文部分转载自时光网,原标题《从<全面回忆>到<猩球黎明> 动作捕捉进化史》,下文有增补。

 

2014年8月29日,《猩球崛起:黎明之战》(以下简称《猩球黎明》)在中国大陆上映,饰演猩猩凯撒的“动作捕捉第一人”安迪·瑟金斯利用最新的动作捕捉技术,奉献了一次足以冲击奥斯卡影帝的表演。2015年,《速度与激情7》中数字版的保罗·沃克带给我们最难忘的回忆,《终结者:创世纪》中年轻版阿诺·施瓦辛格的出现也让观众的思绪飞回到几十年前,这些都离不开动作捕捉技术的功劳。巧合的是,动作捕捉技术首次运用到电影长片中,正是1990年阿诺·施瓦辛格主演的《全面回忆》。本文我们将盘点过去25年里动作捕捉发展的始末,借一部部代表影片,细说动作捕捉的进化史。

 

在这25年间,动作捕捉技术的进步带动着电影在内容和形式上的变革,而这种变革反过来又促使创作者们寻求更加先进的技术以满足新的创作需求。因此可以说创作上的需求和技术上的解决方案是互相促进和影响的。在这种互动下,诞生了一系列在影史上留名的伟大作品,如《指环王》、《阿凡达》、《猩球黎明》等。

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什么是动作捕捉?

在细说动作捕捉历史前,我们首先得知道什么是动作捕捉。简单来讲,动作捕捉就是捕捉演员表演时的动作,然后把这些动作同步到电脑中的虚拟角色上,使虚拟角色的动作和真人毫无差别,以达到逼真、自然的效果。

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动作捕捉的前世

说到动作捕捉的历史就要从它的前世说起,这样我们才知道它为什么会诞生以及它的优势所在。在“什么是动作捕捉”这一节里可以发现,动作捕捉离不开计算机动画(CG)。而早在CG技术出现之前,早期电影(包括动画片)中就已经出现许多非真人扮演的角色了,那么这些角色的动画是利用哪些技术实现的呢?

 

1、定格动画技术:《金刚》(1933) 《杰逊王子战群妖》(1963)

动画师将木偶、黏土偶角色每帧都摆一个略微不同的动作,然后逐帧拍摄,就形成了连续的活动影像。这种技术最早出现在1897年的动画短片《矮胖马戏团》(The Humpty Dumpty Circus)中,在1933年版的《金刚》中大放异彩,在1963年的《杰逊王子战群妖》中达到巅峰。但由于这种技术要求动画师在每一帧都要摆放角色造型,因此非常费时费力。

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2、机械模型:《终结者》(1984)

到了80年代,机械、无线电技术的发展催生出一种新的动态木偶形式,这便是以斯坦·温斯顿为代表的特效师所制作的机械模型。这种技术的代表作便是《终结者》,拍摄时特效师使用了全尺寸的机器人模型,通过遥控、机械操作等方式使其运动起来。但这种技术的缺点是角色的动作不是特别流畅,设计制作难度大,操控复杂。

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3、逐帧转描:《白雪公主》(1937)

在动画片领域,很早就出现了将真人表演转换为角色动画的逐帧转描(rotoscope)技术。1937年迪士尼出品的《白雪公主》中,动画师们便是依靠逐帧临摹演员表演片段来绘制动画中的角色动作。这一技术后来也被用于《指环王动画版》、《美女与野兽》、《电子世界争霸战》等影片中。这种技术的缺陷是逐帧绘制工作量巨大,而且只能得到二维信息。

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动作捕捉登陆银幕前

动作捕捉技术克服了上述三种技术的缺陷,但其实在应用于电影前,动作捕捉技术是诞生于生物动力学研究机构的,研究员们通过一些穿戴式机械传感器获取人体关节的运动数据。这种机械式动作捕捉由于对演员动作的限制较大,没有被电影界广泛采纳,但是在游戏和动画领域,迄今还有用机械操纵角色运动的设备。90年代中期的游戏《麦克劳传奇》和《剑灵》都使用了这项技术,后来的美国科普动画片《西德科学小子》中,西德的面部表情也是由动画师操纵机械手套来制作的。

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同一时期,出现了基于LED灯的光学式动作捕捉技术,这种技术摆脱了繁重的机械设备,依靠图形识别处理等技术来获得演员的动作。在动作捕捉技术诞生的初期,这种系统制作出来的动画还很原始,甚至看上去有些“恐怖”,那是因为早期的技术还无法精确地把演员表演传递给动画角色。此后光学式动作捕捉不断完善,到如今几乎包揽了所有的动作捕捉影片。(其他方式包括电磁式和声波式等,但较少在电影特效中应用)

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动作捕捉银幕首秀:《全面回忆》(1990)

很多人可能不知道,早在光学式动作捕捉刚刚起步时,电影人就已经盯上了这门新技术,1990年的《全面回忆》是首次使用动作捕捉技术的电影,片中使用该技术的镜头仅有几秒钟,即施瓦辛格饰演的男主角经过X射线时的镜头,由行业佼佼者Motion Analysis公司提供的技术支持。当时的动作捕捉设备还是有线的。

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动作捕捉创建CG群众演员:《泰坦尼克号》(1997)

1996年,詹姆斯·卡梅隆制作《泰坦尼克号》时,借助动作捕捉技术建立了CG人物动作库,并由此生成了一大群形态各异的CG人物,观众看到的沉船场景中大多数乘客都是CG的,这比找上千名群众演员要省时省力得多。

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怪异造型:《星球大战前传一:魅影危机》(1999)

1999年的《星战前传1》中,饰演加·加·宾克斯的阿梅德·贝斯特参与了片场拍摄和表演,然后在专门的动作捕捉棚内表演,供动画师采集动作,而后动画师制作的虚拟加·加·宾克斯又被放回贝斯特在片场拍摄时所在的位置。然而,加·加·宾克斯的怪异造型并不受观众欢迎。

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像照片一样真实:《最终幻想:灵魂深处》(2001)

两年后的《最终幻想:灵魂深处》在角色的真实感上下了大功夫,角色形象接近写实的照片,动作和真人一样自然,实现了全程都用动作捕捉,甚至还实现了多人同时动作捕捉,成为动作捕捉史上的经典作品。然而这是一部动画片,票房口碑也十分惨淡,人们等待着一个电影史上经典动作捕捉角色的诞生。

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动作捕捉分水岭:《指环王》(2001)

人们没有等待太久,因为同在2001年上映的是注定是留名影史的佳作《指环王》,经典的动作捕捉角色咕噜(安迪·瑟金斯 饰)诞生了。《指环王》成为动作捕捉技术发展的分水岭。时至今日,动作捕捉技术飞速发展,但是回头看10多年前的咕噜,仍不得不佩服特效公司维塔工作室当年的实力,以及安迪·瑟金斯的卓越演技。

 

起初,这位英国籍舞台演员只是作为咕噜的配音,然而导演彼得·杰克逊发现了其表演潜力,决定让他尝试掌握动作捕捉技术,完成咕噜的表演。我们不得不佩服杰克逊的眼力,这一次尝试,不但成就了具有划时代意义的咕噜,也为瑟金斯逐步成为“动作捕捉第一人”奠定了基础。

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《指环王》的动作捕捉流程跟《星战前传1》一样,安迪·瑟金斯先跟其他演员一起去片场表演,然后回到维塔工作室的动作捕捉棚,一个人重演一遍咕噜的动作,动画师们将动作数据记录下来,经过处理便制作出了那个神神叨叨、精神分裂的咕噜。

 

当年的动作捕捉技术还只能处理头、四肢这些大的身体部位,对于咕噜的面部表情,动画师不得不对照着安迪·瑟金斯的表演去手工制作。而到了原班人马制作2005年的《金刚》时,面部表情的捕捉已经实现,我们这才看到大猩猩那细腻而丰富的表情。

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身体和面部同时捕捉:《极地特快》(2004)

动作捕捉的发展吸引了《阿甘正传》的导演罗伯特·泽米吉斯,谁都没有想到,他会成为动作捕捉的死忠,一头扎进技术圈不可自拔。2004年推出的《极地特快》是完全使用动作捕捉制作的动画,同时也是首次实现身体动作和面部表情同时捕捉,可以说,在技术的发展上,泽米吉斯立了大功。泽米吉斯为此成立了ImageMover Digital工作室,专门从事动作捕捉的研发和运用。该工作室后来制作了《贝奥武夫》、《圣诞颂歌》、《怪兽屋》、《火星需要妈妈》等动画片,均是由动作捕捉技术完成的。

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首次实现户外捕捉:《加勒比海盗2》(2006)

一直以来动作捕捉都得在专门的摄影棚中进行,需要大量设备、电缆、计算机等等,而且对光线干扰特别敏感,前面也说到,在《指环王》时期,安迪·瑟金斯去片场演完之后,还得回到动作捕捉棚再表演一次,这对他来说倒不算什么难事,不过在《加勒比海盗2》拍摄时,这种流程就已经引起演员们的不满了。

 

早在《加勒比海盗1》拍摄时,导演戈尔·维宾斯基和特效总监约翰·诺尔就曾尝试过使用动作捕捉,但是片场潮湿阴暗的环境根本无法保障设备正常运转,而演员们又不愿意回到摄影棚再表演第二遍。因此在第一部影片中,那些水手变成骷髅的动画都是工业光魔的动画师手工制作的。

 

不过《加勒比海盗2》中有众多的水鬼角色,以及著名的章鱼船长戴维·琼斯,这要是再用手工动画,就得累死了。困难当头,工业光魔不得不开发了一套与众不同的动作捕捉系统,这套系统名叫iMoCap,是专门应对在户外复杂拍摄环境下进行动作捕捉的。该系统在片场只需几台普通的高清摄影机就可以完成动作捕捉了,并且不受现场光线的干扰,还能通过灰色的捕捉服装获得光照参考,可谓一举多得。演员们也如释重负,不仅服装轻便了许多,最关键的是,他们可以在片场一次性完成动作捕捉了,这比在空无一物的动作捕捉棚中表演可要舒服得多。

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不过看似美好的事情也总是有缺陷,iMoCap至今仍无法解决面部表情的捕捉,并且iMoCap系统的数据在后期处理阶段需要大量的人工介入。不过工业光魔是不会放弃这一技术的,历经近10年的发展,iMoCap早已被成功用于工业光魔制作的许多特效大片,包括《钢铁侠2》和《复仇者联盟》,温哥华特效公司Image-Engine也借助这项技术完成了《第九区》和《极乐空间》。

 

遭遇“诡异谷”:《贝奥武夫》(2007)

上文提到《极地特快》的导演泽米吉斯扎进技术圈不可自拔,这不是随便乱说。2007年的《贝奥武夫》可以说是《最终幻想》的进化版,无论是人物真实感,还是动作流畅程度,都达到了前所未有的高度,泽米吉斯独具一格的制作方式还曾一度让观众怀疑这部影片到底是真人电影还是动画片。

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然而从这部影片开始,泽米吉斯的作品就一直票房惨败,究其原因,恐怕是泽米吉斯过于注重技术细节,而忽略了电影本身应当带给观众的艺术感受。还有另一个原因,那就是泽米吉斯制作的这些长得像真人的动画角色,还没有跨越“诡异谷”这一大关。

 

至此我们需要了解一下动作捕捉中最关键也最具挑战性的问题:诡异谷。这一概念是日本机器人专家森政弘提出的,在CG角色领域指的是随着CG角色越来越接近真人,观众会突然觉得这些角色看上去不对劲,甚至有些恐怖、诡异,只有跨越了诡异谷,人们才难以区分CG角色和真人演员之间的差别。而跨越诡异谷的关键,则在于CG角色的眼睛。由于当时的技术是无法捕捉到眼神的,因此CG角色往往长着一对“死鱼眼睛”,显得非常诡异。

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最接近真人的CG角色:《本杰明·巴顿奇事》(2008)

正是由于当时的技术还不能实现完美的CG角色,因此一方面人们对动作捕捉失去了足够的信心,另一方面电影界都在积极推动着新技术的诞生。直到2008年《本杰明·巴顿奇事》的出现,彻底改变了人们对动作捕捉的认识。

 

《本杰明·巴顿奇事》的导演大卫·芬奇坚持认为不能由多名演员扮演不同时期的本杰明,这样看上去会很不连续,因此他决定借助CG特效技术,而特效团队Digital Domain由此创造了影史上最接近真实的CG角色——准确来说是一个CG头部,这一制作水平至今还没有其他影片能够超越,这是因为《本杰明·巴顿奇事》选择了一套截然不同的制作流程。

 

这套流程首先要用一个叫做Mova Contour的捕捉系统扫描演员布拉德·皮特的头部,在扫描同时让他做各种各样的表情,这样一来,不但获得了皮特头部的高精度模型,还建立起了一套皮特专属的微表情库,所谓微表情,是把五官分开来编排,从这一库中提取不同的微表情,就可以组成任意的面部表情。这种数据采集是不需要在脸上贴标记点的,只需涂一些荧光粉,因此面部的数据精度从上百个点增长到了数十万个点,由此大幅度提升了面部细节的准确度。

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剧组请到特效化妆大师里克·贝克,根据扫描得到的皮特头部模型,来设计不同年龄段的本杰明头部。里克·贝克一共雕塑了三个年龄段的本杰明头部模型,这些模型也被扫描进电脑。

 

在实际拍摄时,本杰明·巴顿是由不同身材的替身演员扮演的,这些替身演员的头上戴着用于跟踪位置的头套。他们表演完后,布拉德·皮特对照着他们的表演来重新配一次本杰明·巴顿的表情,看上去有点像配音,只不过是由4台高清摄像机拍摄皮特的面部变化。皮特配的表情通过与之前建立的微表情库进行匹配,从而由相应的微表情来驱动本杰明的头部模型。最后,把本杰明头部合成到实拍画面中就行了。

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《本杰明·巴顿奇事》可以说是一个特例,这样的制作流程需要做大量的前期准备,且通用性差、成本高,因此并没有大规模流行起来。不过,这种无标记点的面部扫描技术在此后还是被广泛用于角色建模。

表演捕捉:《阿凡达》(2009)

2009年,一部旷世奇作问世了,它在电影技术史上占据了不可替代的地位,也是动作捕捉技术走向成熟的标志,这就是《阿凡达》。《阿凡达》对于动作捕捉技术最大的贡献在于,借助头戴式摄像头以及改进的软件算法,完美解决了演员面部表情高精度采集的问题,这个点子卡梅隆早在1995年就想到了,而直到《阿凡达》拍摄时才成为现实,不过从那以后,头戴式摄像头就成为了动作捕捉的标配。

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卡梅隆对于诡异谷效应十分关注,他精益求精的做事风格决不允许《阿凡达》在诡异谷效应上栽跟头。他找到具有丰富经验的维塔工作室,特效师们经过两年的研发,才制作出了让观众大为惊叹的外星角色,并且终于跨越了诡异谷,成为深受人们喜爱的一群虚拟角色。

 

《阿凡达》的制作过程和技术水平至今无人能敌,卡梅隆也自信地提出了“表演捕捉(Performance Capture)”的概念。这种虚拟表演的场地到处都是摄像头、动作捕捉服、道具模型,演员们无需走出摄影棚,就可以完成角色的全部表演。这种规模的室内动作捕捉,此后只有《丁丁历险记》用过。

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最难挑战:《创:战纪》(2010)

制作外星人相对来说还算容易,最难的是像《本杰明·巴顿奇事》那样制作真人,而《创:战纪》为特效人员提出了一个有史以来最困难的挑战:他们要制作一个曾经真实存在的、大家熟知的年轻版杰夫·布里吉斯,这次制作只要稍微有一点偏差,观众就很容易察觉出来。

 

《创:战纪》的捕捉技术没有《本杰明·巴顿奇事》那么先进,Digital Domain选择改进《阿凡达》中的头戴式系统,以此来捕捉杰夫·布里吉斯的表情,同时像《本杰明·巴顿奇事》一样让替身演员在现场表演,再把CG制作的年轻版布里吉斯头部合成上去。

 

杰夫使用的头戴式面部捕捉系统有4台高清摄像头,这样的配置跟《本杰明·巴顿奇事》中布拉德·皮特后期配表情时的配置很像。Digital Domain为本片付出了巨大努力,但却没有得到业内褒奖,连奥斯卡提名都没有。不过,从事特效的人都知道《创:战纪》在动作捕捉史上甚至是整个电影史上的地位,它向人们证明了用数字技术再现一个历史上真实存在的人是完全能够做到的,CG技术的进步使得虚拟角色已经达到了真假难辨的程度。至此,人们对动作捕捉的认识又上升了一个层面。

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制作《创:战纪》的这套系统似乎之后再也没有用过,此后Digital Domain经历破产重组的变革,但仍保持着世界第一的真人CG制作水平。2013年我们曾看到Digital Domain为周杰伦的演唱会制作了邓丽君的全息影像,不过这跟动作捕捉倒是没有什么关系了。

更成熟的户外捕捉:《猩球崛起》(2011)

维塔工作室在制作完《阿凡达》之后,也想像《加勒比海盗2》一样把自家的动作捕捉技术挪到户外去,《猩球崛起》给了他们这个机会。这部影片的制作难度比《加勒比海盗2》更高,几十头形态各异的猩猩同时出现,场面宏大、动作复杂,而且还必须要达到完全逼真的猩猩外观效果。

 

要把光学式动作捕捉拿到户外去,最大的问题在于光线干扰,阳光和各种道具的反光会对动作捕捉数据造成巨大干扰。另外室外戏的拍摄进度往往很紧张,如何在最短时间内架设复杂的动作捕捉系统也是一大难题。

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以往在室内进行动作捕捉时,室内架设的摄像机周围有红外线发射装置,它们发出的红外线经捕捉服上的标记点反射到摄像机的镜头里,而摄像机里装有滤片,可以过滤掉红外线以外的其他光,因此摄像机里就得到标记点的位置了。

 

但是在室外拍摄时,阳光以及道具反射的也是红外线,因此会影响摄影机里数据采集的准确性。为了摆脱道具反光的干扰,维塔工作室将标记点更换为主动发射红外线的LED灯,并且这些灯各自有不同的闪烁频率,让摄影机与这些频率同步,这样就可以屏蔽环境中不同于这些led灯频率的干扰光,使得数据的采集得到保障。

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另一方面,维塔的技术人员准备了两套同样的动作捕捉系统,当其中一套正用于一个场景的拍摄时,另一套就会迅速架设起来,好准备下一个场景的拍摄,从而确保了动作捕捉系统的架设不会拖慢拍摄进度。

 

在面部表情方面,维塔沿用了《阿凡达》中的头戴式系统,通过改善数据处理软件Solver的算法,确保了演员的面部表情可以完美移植到猩猩头上,而不会因为人与猩猩的外形差异而产生问题。

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至此,维塔的动作捕捉技术已经炉火纯青,身体面部同时捕捉、户外多人捕捉、面部表情绑定、快速简便的设备架设,这些问题都迎刃而解了。《猩球崛起》反响非常热烈,广受观众好评,动作捕捉技术也彻底揭开了神秘面纱,成为广大观众津津乐道的一项技术。此后维塔继续使用这套系统制作《霍比特人》三部曲,如今维塔应对CG角色应该说是轻车熟路、游刃有余。

 

户外动捕再次升级:《猩球崛起2:黎明之战》(2014)

《猩球黎明》的动作捕捉相比《猩球崛起》要大得多,在《猩球崛起》时期,动作捕捉还只是用于一些关键特效场景,而三年后的《猩球黎明》已经完全把动作捕捉作为现场实拍的一部分了,几乎所有猩猩出场的镜头都是动作捕捉完成的。鉴于剧情需要,《猩球黎明》的动作捕捉环境比上一部要严酷得多,又是迷雾森林、又是水坝、又是夜晚的猩猩部落,还有混战中的人类大本营,这也要求动作捕捉技术必须再次升级。

 

为此,维塔选用了功率更高的LED灯,便于在暗光条件下使用,并且用硅胶固定衣服上的电缆,确保其不易损坏。另外,为了更快速地搭建拍摄环境,维塔将所有动作捕捉摄像头都改装成无线式,不需要电线和数据线。但这也给剧组带来了不少麻烦,由于无线摄像头隐藏得太好了,每天拍完戏后,摄制组经常会把摄像头落在片场。

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工业光魔的新技术:《忍者神龟》(2014)

如今,模式识别、计算机视觉等技术趋于完善,工业光魔的iMoCap精度也高了许多,在制作《忍者神龟》时,我们看到演员身上的捕捉服已经密密麻麻布满了三角形和二维码了,这正是充分利用了模式识别技术,直接把动作捕捉服还原成一个密集的点云,再由点云还原出演员的动作,而关键部位的二维码,则是用于区分不同的演员以及不同的关节。

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在《忍者神龟》制作过程中,工业光魔终于厚积薄发研制出了成熟的面部表情捕捉系统Muse,填补了iMoCap在这一块的不足。Muse系统使用两台头戴式高清摄像头拍摄演员的脸,除此之外还需要由迪士尼研究院的Medusa系统采集演员的面部网格,并结合工业光魔内部的面部动画系统Fez来完成面部绑定驱动。更详细的解析可以参考本站文章《忍者神龟:变种时代》视效解析 详解ILM最顶级动作捕捉

 

复活保罗·沃克:《速度与激情7》(2015)

保罗·沃克这位十分优秀的演员在《速度与激情7》拍摄期间离开了我们,这曾给《速激7》的拍摄进度带来不小的影响,但是剧组很快决定,保留保罗·沃克的戏份,并修改剧本,给他一个富有尊严的结局。那么,斯人已逝,影片中的保罗·沃克又是如何“复活”的呢?

 

好在保罗·沃克有两个弟弟卡勒伯和科迪,他俩正好一个在肢体和声音上跟保罗接近,一个在外貌上神似保罗,并且那时候,保留大部分的动作戏和近景戏都已经拍完,因此剩下的戏份就由替身加数字面部替换来完成,而这一重任又交给了该领域的老手——维塔。维塔首先借助大量保罗生前的影像资料来对他的两个弟弟进行训练,让他们尽可能学习保罗的动作、表情、说话的语气等等,然后通过面部采集、比对影像资料等手段,制作了一个数字版的保罗·沃克的脸,并且为这张数字脸设计了各种连续的表情动画。在片场,近景镜头的补拍由科迪完成,远景镜头则由卡勒伯完成,除了他们两人之外,剧组还为保罗·沃克的动作戏找了4名特技替身,这6位替身的表演加上维塔制作的数字脸,便可以完美重现保罗·沃克生前的一举一动。

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其实保罗·沃克并不是历史上第一位被“数字复活”的真人,前文提到的年轻版杰夫·布里吉斯、全息版邓丽君、以及巧克力广告里的奥黛丽·赫本,都是数字技术向“复活真人”发起挑战的精彩案例,而刚刚上映的《终结者:创世纪》里,MPC公司也运用了同样的技术来实现阿诺·施瓦辛格的“青春再现”。如今,面部捕捉技术越来越成熟,“诡异谷”效应的鸿沟也在逐渐被填平,虽然细心的观众仍能感受到这些数字角色跟真人之间的差距,但是相信这一差距在最近几年内会不断缩小。

关于动作捕捉演员的那些事

动作捕捉就跟其他许多新技术一样,在进入电影行业之后曾遭受过质疑、引起过恐慌。许多演员担心动作捕捉会极大限制他们的发挥:他们穿着一身古怪的装备,在空空如也的封闭空间中对着空气表演,还要时刻担心自己的动作和表情是否到位。大多数演员因此对动作捕捉持排斥和怀疑态度,虽然他们平时的演技很棒,但是一进入动作捕捉棚,就手脚麻木了。虽然技术人员在不断改进动作捕捉系统,尽可能不妨碍演员表演,但是要真正成为一名合格的动作捕捉演员,绝非是一间容易的事。

 

这里就不得不提到享有“动作捕捉第一人”称号的安迪·瑟金斯。最初他是受彼得·杰克逊邀请,使用动作捕捉技术扮演《指环王》中的咕噜,谁知一发不可收拾,安迪·瑟金斯由此迷上了动作捕捉表演,在这个领域不断钻研,并成功塑造出一个个经典的CG角色。

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在《指环王》拍摄时,安迪·瑟金斯进入动作捕捉棚已经距片场实拍有几个月了,但他仍能准确地记住咕噜的一举一动,并且一丝不苟地再现出来。他擅长挖掘角色的内心,像咕噜这样精神分裂的角色,没有非凡的演技还真是驾驭不了,而安迪·瑟金斯却能从肢体语言到面部表情再到口音,都活生生地呈现出咕噜应有的样子,这便是安迪的伟大之处。

 

此后,他又扮演了《金刚》中的大猩猩、《丁丁历险记》中的阿道克船长、《霍比特人》中的咕噜,而《猩球崛起》让他在影迷心目中的地位一下上升到“影帝”级别。在即将上映的《猩球黎明》中,我们仍能看到安迪·瑟金斯饰演的凯撒,其细腻的肢体语言和逼真的外形表现是瑟金斯和维塔工作室在艺术与技术上通力合作的成果。

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而《阿凡达》建立起“表演捕捉”的概念之后,横在动作捕捉演员前面的门槛也低了许多,我们看到《阿凡达》中有众多年轻的演员参与捕捉纳威人的动作,而在《霍比特人》中,哥布林、半兽人的演员也是上至老年下至少年各种人都有。《霍比特人2》中,我们甚至还看到了由英国演员本尼迪克特·康伯巴奇“化身”的巨龙史矛革。

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虽然动作捕捉表演看似风光,但是目前还没有专门针对动作捕捉表演的奖项,2011年安迪·瑟金斯凭借《猩球崛起》参选奥斯卡最佳男配角奖时,评委会以角色包含电脑后期修改为由而没有认可安迪的表演。不过按照安迪自己的话讲,动作捕捉更准确的说应该是数字化妆手段,可以让演员饰演以前演不了的角色,但演员仍是动作捕捉的核心,没有了不起的演员,动作捕捉便无从谈起,因此,技术只是一种手段,而表演才是动作捕捉的精髓。这个观点与卡梅隆不谋而合,卡梅隆坚持认为,“表演捕捉”的关键在表演而不在捕捉,动作捕捉的目的是记录演员的精彩表演,并以此来驱动虚拟角色,表演不应该受限于技术本身,而任何一种技术,都只是为了讲好一个故事所采用的辅助手段。

 

据悉,安迪·瑟金斯已经建立了一所表演学校,专门培养动作捕捉演员,这或许是一次了不起的尝试,在未来我们也可以看到越来越多的演员、导演和制片人认同动作捕捉、选择动作捕捉,利用动作捕捉来制作更多优秀的银幕角色。

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动作捕捉的未来

如今的我们正在经历一个前所未有的时代,技术的发展比以往任何时期都要快,动作捕捉亦是如此。未来几年,动作捕捉将会走下神坛,成为一项廉价的、简便的技术,或许我们在自己家中就能完成一次有意思的动作捕捉。如今,深度摄像头技术、实时渲染技术等都成为动作捕捉研发人员关注的热门,未来的动作捕捉还会更强大、更高效。

 

我们是这个伟大变革的见证者,然而不管动作捕捉怎么变化,其本质始终是不变的,那就是把演员的灵魂融入到计算机角色身上,让角色完成应有的动作和表情。技术从来不会喧宾夺主,对于观众而言,他们等待的不是更好的动作捕捉技术,而是银幕角色更好的表演。



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来源:视效观     本文链接:http://www.intovfx.com/25-years-of-motion-capture/

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